Selasa, 17 Juni 2014

IP dan Jaringan Internet

Internet Protocol
Protokol Internet (Inggris Internet Protocol disingkat IP) adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP. Versi IP yang banyak digunakan adalah IP versi 4 (IPv4) yang didefinisikan pada RFC 791 dan dipublikasikan pada tahun 1981, tetapi akan digantikan oleh IP versi 6 pada beberapa waktu yang akan datang.

Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).

Layanan Yang Ditawarkan Oleh Protokol IP
  • IP menawarkan layanan sebagai protokol antar jaringan (inter-network), karena itulah IP juga sering disebut sebagai protokol yang bersifat routable. Header IP mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menentukan rute paket, yang mencakup alamat IP sumber (source IP address) dan alamat IP tujuan (destination IP address). Anatomi alamat IP terbagi menjadi dua bagian, yakni alamat jaringan (network address) dan alamat node (node address/host address). Penyampaian paket antar jaringan (umumnya disebut sebagai proses routing), dimungkinkan karena adanya alamat jaringan tujuan dalam alamat IP. Selain itu, IP juga mengizinkan pembuatan sebuah jaringan yang cukup besar, yang disebut sebagai IP internetwork, yang terdiri atas dua atau lebih jaringan yang dihubungkan dengan menggunakan router berbasis IP.
  • IP mendukung banyak protokol klien, karena memang IP merupakan "kurir" pembawa data yang dikirimkan oleh protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan dengannya. Protokol IP dapat membawa beberapa protokol lapisan tinggi yang berbeda-beda, tapi setiap paket IP hanya dapat mengandung data dari satu buah protokol dari banyak protokol tersebut dalam satu waktu. Karena setiap paket dapat membawa satu buah paket dari beberapa paket data, maka harus ada cara yang digunakan untuk mengidikasikan protokol lapisan tinggi dari paket data yang dikirimkan sehingga dapat diteruskan kepada protokol lapisan tinggi yang sesuai pada sisi penerima. Mengingat klien dan server selalu menggunakan protokol yang sama untuk sebuah data yang saling dipertukarkan, maka setiap paket tidak harus mengindikasikan sumber dan tujuan yang terpisah. Contoh dari protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan IP adalah Internet Control Management Protocol (ICMP), Internet Group Management Protocol (IGMP), User Datagram Protocol (UDP), dan Transmission Control Protocol (TCP).
  • IP mengirimkan data dalam bentuk datagram, karena memang IP hanya menyediakan layanan pengiriman data secara connectionless serta tidak andal (unreliable) kepada protokol-protokol yang berada lebih tinggi dibandingkan dengan protokol IP. Pengirimkan connectionless, berarti tidak perlu ada negosiasi koneksi (handshaking) sebelum mengirimkan data dan tidak ada koneksi yang harus dibuat atau dipelihara dalam lapisan ini. Unreliable, berarti IP akan mengirimkan paket tanpa proses pengurutan dan tanpa acknowledgment ketika pihak yang dituju telah dapat diraih. IP hanya akan melakukan pengiriman sekali kirim saja untuk menyampaikan paket-paket kepada hop selanjutnya atau tujuan akhir (teknik seperti ini disebut sebagai "best effort delivery"). Keandalan data bukan merupakan tugas dari protokol IP, tapi merupakan protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi, seperti halnya protokol TCP.
  • Bersifat independen dari lapisan antarmuka jaringan (lapisan pertama dalam DARPA Reference Model), karena memang IP didesain agar mendukung banyak komputer dan antarmuka jaringan. IP bersifat independen terhadap atribut lapisan fisik, seperti halnya pengabelan, pensinyalan, dan bit rate. Selain itu, IP juga bersifat independen terhadap atribut lapisan data link seperti halnya mekanisme Media access control (MAC), pengalamatan MAC, serta ukuran frame terbesar. IP menggunakan skema pengalamatannya sendiri, yang disebut sebagai "IP address", yang merupakan bilangan 32-bit dan independen terhadap skema pengalamatan yang digunakan dalam lapisan antarmuka jaringan.
  • Untuk mendukung ukuran frame terbesar yang dimiliki oleh teknologi lapisan antarmuka jaringan yang berbeda-beda, IP dapat melakukan pemecahan terhadap paket data ke dalam beberapa fragmen sebelum diletakkan di atas sebuah saluran jaringan. Paket data tersebut akan dipecah ke dalam fragmen-fragmen yang memiliki ukuran maximum transmission unit (MTU) yang lebih rendah dibandingkan dengan ukuran datagram IP. Proses ini dinamakan dengan fragmentasi ([[Fragmentasi paket jaringan|fragmentation). Router atau host yang mengirimkan data akan memecah data yang hendak ditransmisikan, dan proses fragmentasi dapat berlangsung beberapa kali. Selanjutnya host yang dituju akan menyatukan kembali fragmen-fragmen tersebut menjadi paket data utuh, seperti halnya sebelum dipecah.
  • Dapat diperluas dengan menggunakan fitur IP Options dalam header IP. Fitur yang dapat ditambahkan contohnya adalah kemampuan untuk menentukan jalur yang harus diikuti oleh datagram IP melalui sebuah internetwork IP.

Jaringan Internet
Sebuah intranet adalah sebuah jaringan privat (private network) yang menggunakan protokol-protokol Internet (TCP/IP), untuk membagi informasi rahasia perusahaan atau operasi dalam perusahaan tersebut kepada karyawannya. Kadang-kadang, istilah intranet hanya merujuk kepada layanan yang terlihat, yakni situs web internal perusahaan. Untuk membangun sebuah intranet, maka sebuah jaringan haruslah memiliki beberapa komponen yang membangun Internet, yakni protokol Internet (Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan.
Umumnya, sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah "versi pribadi dari jaringan Internet", atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.
Penggunaan
Saat ini perangkat elektronik pintar sudah merambah diseluruh aspek kehidupan contohnya di kantor, sekolah, rumah. Beberapa sekolah sudah menerapkan teknologi intranet. Seluruh komputer terhubung dengan satu jaringan lokal. Intranet sebagai pendatang baru mengandalkan biaya yang murah, fleksibilitas, open standard, dan banyaknya vendor yang bergabung dalam menigkatkan kemampuan intranet serta jaminan perkembangan teknologi yang makin meningkat kemampuannya.
Intranet digunakan untuk membantu alat dan aplikasi, misalnya kolaborasi dalam kerja sama (untuk memfasilitasi bekerja dalam kelompok dan telekonferensi) atau direktori perusahaan yang sudah canggih, penjualan dan alat manajemen hubungan dengan pelanggan, manajemen proyek dll, untuk memajukan produktivitas.
Intranet juga digunakan sebagai budaya perusahaan perubahan platform. Sebagai contoh, sejumlah besar karyawan membahas isu-isu kunci dalam aplikasi forum intranet dapat menyebabkan ide-ide baru dalam manajemen, produktivitas, kualitas, dan isu-isu perusahaan lainnya.
Dalam intranet yang besar, lalu lintas situs web seringkali sama dengan lalu lintas situs Web publik dan dapat dipahami dengan lebih baik dengan menggunakan software web metrik untuk melacak aktivitas secara keseluruhan. Survei pengguna juga meningkatkan efektivitas situs intranet. Bisnis yang lebih besar memungkinkan pengguna dalam intranet mereka untuk mengakses internet publik melalui server firewall. Mereka memiliki kemampuan menangani pesan yang datang dan pergi serta menjaga keamanan yang utuh.Ketika bagian dari intranet diakses oleh pelanggan dan lainnya di luar bisnis, menjadi bagian dari sebuah extranet. Bisnis dapat mengirim pesan pribadi melalui jaringan publik, menggunakan enkripsi khusus / dekripsi dan perlindungan keamanan lainnya untuk menghubungkan satu bagian dari intranet mereka yang lain.
Pengguna intranet yang berpengalaman, editorial, dan tim teknologi bekerja sama untuk menghasilkan website. Paling umum, intranet dikelola oleh departemen komunikasi, HR atau CIO organisasi besar, atau kombinasinya.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_intranet

Bedah Paper

Pada tulisan kali ini akan mebedah isi dari paper yang berjudul

"ANALISIS PENGARUH PEMASANGAN MINI CAPACITOR BANK TERHADAP KUALITASLISTRIK DI RUMAH TANGGA SERTA PERANCANGAN FILTER AKTIF MENGGUNAKANKONTROLER PI SEBAGAI PELINDUNG KAPASITOR DARI HARMONISA"
oleh Noptin Harpawi



Abstrak
 Untuk mengoptimalkan pemanfaatan daya listrik yang tersedia dari PLN, maka keberadaan daya reaktif harusdibuat seminimal mungkin. Disamping itu penghematan energi merupakan sesuatu yang prioritas di tengah menipisnya persediaan energi listrik saat ini. Mini Capacitor Bank, merupakan suatu alat yang beredar banyak di masyarakat rumahtangga untuk digunakan sebagai alat penghemat listrik dan untuk optimalisasi pemanfaatan daya listrik dari PLN. Dalamtugas akhir ini dilakukan analisis mengenai prinsip kerja dan pengaruh alat ini secara nyata terhadap kualitas listrik (tegangan, arus, power factor, harmonisa, rugi-rugi daya), persentase optimalisasi pemanfaatan daya, pengaruhnya terhadaptagihan listrik bulanan, pengaruhnya terhadap PLN, serta analisis tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam pemasangan Mini Capacitor Bank (seperti kondisi beban, harmonisa dalam jaringan, lokasi pemasangan).
Dalam tugas akhir ini juga dilakukan perancangan filter aktif menggunakan kontroler PI sebagai pelindungkapasitor dari harmonisa yang disebabkan beban non linier. Ini dilakukan karena ketika kapasitor dipasang di jaringan,maka akan terjadi resonansi (seri dan paralel) antara kapasitor dengan impedansi jaringan pada frekuensi tertentu.Seandainya terjadi harmonisa pada frekuensi resonansi tersebut maka akan terjaditegangan/arus lebih padakapasitor. Simulasi hasil perancangan dilakukan dengan menggunatan
 software POWERSIM 6.0



latar belakang dari pembuatan paper ini adalah
Krisis listrik yang belum teratasi mengharuskankonsumen listrik untuk menghemat penggunaan daya danmengoptimalkan daya listrik yang tersedia. Tindakantersebut mutlak dilaksanakan semua konsumen listrik, tidak terkecuali konsumen rumah tangga. Untuk mewujudkan hal tersebut masyarakat rumahtangga banyak yang menggunakan Kapasitor Bank yang berkapasitas kecil (MiniCapacitor Bank).
Secara teori pemasangan kapasitor akan membantumengoptimalkan penggunaan daya, perbaikan power 
faktor,dapat menstabilkan tegangan, mengurangi arus, danmengurangi rugi-rugi daya, tetapi tidak mempengaruhitagihan bulanan listrik suatu rumah tangga secara signifikan.Karena PLN hanya menghitung pemakaian daya aktif.Dalam hal ini para konsumen listrik rumah tangga seringtertipu oleh iklan yang menyatakan bahwa penggunaan MiniCapacitor Bank dapat menghemat tagihan listrik bulananhingga 40%. Padahal yang berkurang adalah arus yanguntuk pembangkitan daya reaktif dalam jaringan listrik dirumah, sedangkan hitungan KWh di meteran tetap.Dalam tugas akhir ini dilakukan pengukuran secara langsung dan analisiss ehingga diketahui pengaruh pemasangan kapasitor terhadap kualitas listrik di rumahtangga (meliputi
 power factor, tegangan, arus, harmonisa,rugi-rugi daya), persentase optimalisasi pemanfaatan daya, pengaruh terhadap tagihan listrik bulanan, dan pengaruhterhadap jaringan listrik PLN. Selain itu juga akan dianalisa pengaruh kondisi beban, harmonisa dalam jaringan, serta penentuan lokasi pemasangan kapasitor yang tepat dalamnon linier seperti Komputer, TV, AC, UPS, dan alat-alatelektronika daya lainnya terutama yang mengandungkomponen semikonduktor. Jika terdapat harmonisa yangfrekuensinya mendekati atau sama dengan frekuensiresonansi antara kapasitor dengan impedansi jaringan makakapasitor akan rusak. Dalam tugas akhir ini, dilakukan perancangan filter aktif menggunakan kontroler PI sebagai pengaman kapasitor dari harmonisa. Keberadaan filter aktif ini akan mereduksi harmonisa di jaringan sehingga tidak membahayakan kapasitor.

link: http://id.scribd.com/doc/117587058/ITS-Undergraduate-12857-Paper-2

Keamanan Sistem Komputer

Keamanan komputer atau dalam Bahasa Inggris computer security atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan infromasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik.

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja dan proses komputer. Penerapan computer security dalam kehidupan sehari-hari berguna sebagai penjaga sumber daya sistem agar tidak digunakan, modifikasi, interupsi, dan diganggu oleh orang yang tidak berwenang. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis, manajerial, legalitas, dan politis. computer security akan membahas 2 hal penting yaitu Ancaman/Threats dan Kelemahan sistem/vulnerabillity.

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

Keamanan komputer habib(Computer Security) merupakan suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Pengertian tentang keamanan komputer ini beragam-ragam, sebagai contoh dapat kita lihat beberapa defenisi keamanan komputer menurut para ahlinya, antara lain :

Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : “Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab”.

Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : “Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer”.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:

1. Availability
2. Confidentiality
3. Data Integrity
4. Control
5. Audit
Tujuan Keamanan Komputer dalam CASIFO:

- Perusahaan
Berusaha melindungi data dan informasi dari orang yang tidak berada dalam ruang lingkupnya.
- Ketersediaan
Tujuan SIFO adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
- Integritas
Semua subsistem SIFO harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang di wakilinya.

Berdasarkan level, metode pengamanan komputer dibedakan berdasarkan level keamanan, dan disusun seperti piramida, yaitu:

1. Keamanan Level 0, merupakan keamanan fisik (Physical Security) atau    keamanan tingkat awal. Apabila keamanan fisik sudah terjaga maka    keamanan di dalam computer juga akan terjaga.
2. Keamanan Level 1, terdiri dari database security, data security, dan    device security. Pertama dari pembuatan database dilihat apakah    menggunakan aplikasi yang sudah diakui keamanannya. Selanjutnya    adalah memperhatikan data security yaitu pendesainan database,    karena pendesain database harus memikirkan kemungkinan keamanan dari    database. Terakhir adalah device security yaitu alah yang dipakai    untuk keamanan dari database tersebut.
3. Keamanan Level 2, yaitu keamanan dari segi keamanan jaringan.    Keamanan ini sebagai tindak lanjut dari keamanan level 1.
4. Keamanan Level 3, merupakan information security. Informasi –    informasi seperti kata sandi yang dikirimkan kepada teman atau file    – file yang penting, karena takut ada orang yang tidak sah    mengetahui informasi tersebut.
5. Keamanan Level 4, keamanan ini adalah keseluruhan dari keamanan    level 1 sampai level 3. Apabila ada satu dari keamanan itu tidak    terpenuhi maka keamanan level 4 juga tidak terpenuhi.
Berdasarkan sistem, metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :

- Network Topology
Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). - Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. - Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. - Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

- Security Information Management
Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisa data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

- IDS / IPS
Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
- Port Scanning
Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

- Packet Fingerprinting
Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar dimana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer

Pentingnya Multimedia di Sekitar Kita

Kehidupan masakini banyak hal yang bisa dipermudah dengan sarana multimedia disekitar kita, salah satunya dalah mempermudah dalam dunia pendidikan. berikut akan menampilkan pentingnya multimadia dalam dunia pendidikan

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Keunggulan Multimedia Dalam Pendidikan
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
- Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna              sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
- Siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
- Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
- Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
- Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
- Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
- Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
- Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
- Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah,        gunung.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem      tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Sumber: http://tik.sman7-bjm.sch.id/berita/fungsi-manfaat-dan-keunggulan-multimedia-dalam-pendidikan.html

Rabu, 23 April 2014

Physical Layer

ASDL
ADSL adalah singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line. ADSL adalah sebuah teknologi interkoneksi data yang hanya menggunakan kabel telepon biasa dengan kecepatan maximum Dowstream Up To 8 Megabit per detik(Mbps) dengan jarak maksimal sekitar 6000  feet (1.820 Meter), dan kecepatan maximum Upstream Up To 640 kilobit per detik (Kbps).
Dalam prakteknya, kecepatan yang bisa di gunakan sampai 1.5Mbps downstream dan 64 sampai 640kbps upstream. Beberapa pengembangan dari ADSL adalah teknologi ADSL2 dan ADSL2+.
ADSL2 meningkatkan kecepatan downstream sampai 12Mbps dan upstream 1Mbps, dan ADSL2+ bahkan lebih baik lagi, kecepatan meningkat sangat tajam yaitu downstream sampai 24Mbps dan upstream sampai dengan 3Mbps.

Namun teknologi ADSL memiliki keterbatasan dalam hal jarak maximal dari kabel, yaitu 6000 feet(1.820 meter). Apabila jarak melebihi standart ADSL , maka koneksi tidak dapat dilakukan. Namun dalam prakteknya biasanya tidak sampai 1.820 meter pun sudah tidak bisa berjalan dengan baik, hal ini disebabkan oleh banyak faktor seperti noise, tipe konektor, dan lain sebagainya.

Pertanyaannya adalah , ADSL menggunakan teknologi Line Telepon untuk mentrasmisikan data dalam kecepatan tinggi, mengapa jarak tidak mempengaruhi line untuk Voice/ telepon?
Jawabannya adalah karena adanya Amplifier yang digunakan untuk memperkuat sinyal Voice dalam line telepon. Hal ini yang membuat panjang kabel tidak mempengaruhi Line Telepon dan suara tetap terdengar.
Namun sayangnya teknologi ADSL tidak dapat bekerja bila line ada amplifier yang digunakan untuk memperkuat sinyal telepon karena Amplifier tersebut akan mengganngu sinyal ADSL dan koneksi tidak bisa dilakukan.
Hal ini pula yang menjadi jawaban mengapa tidak semua line telepon yang ada tidak bisa dipastikan memiliki layanan ADSL, karena beberapa faktor yang disebut dibawah ini :

Kabel Fiber Optic
Sinyal ADSL tidak dapat melewati konversi sinyal dari analog ke digital kemudia ke analog lagi bila jaringan telepon manggunakan fiber optik.
Penguat sinyal
Bila jaringan telepon menggunakan penguat sinyal untuk menambah jarak yang bisa dijangkau jaringan telepon, maka ADSL tidak dapat digunakan di jaringan tersebut.
Jarak Ke Central Office (Dalam Hal ini STO telkom)
Bila jarak rumah anda ke central telkom melebihi jarak yang di tentukan oleh teknologi ADSL maka dapat dipastikan layanan ADSL tidak dapat sampai ke rumah anda.
Kemudian bagaimana caranya pengiriman data dilakukan dengan hanya kabel telepon biasa ?
Metodanya adalah dengan membagi sinyal yang dikirim melalui kabel telepon dengan teknik DMT (Discrete Multitone) yang distandarisasi oleh ANSI untuk digunakan dalam ADSL.
Layanan telepon standart membatasi frekuensi yang bisa dibawa oleh switch , telepon dan peralatan lainnya. Suara manusia dalam percakapan biasa, dapat di bawa pada frekuensi 400 Hz sampai 3.400 Hz. Dalam banyak kasus, kabel dapat menghandle frekuensi sampai berjuta juta Hertz. Peralatan modern yang mengirimkan sinyal digital daripada sinyal analog dapat menggunakan kapasitas kabel telepon semaximal mungkin, yang mana di gunakan oleh modem DSL.

DMT membagi jalur data menjadi 247 Channel, dengan besar masing masing channel 4Khz. Dalam analogi sederhana, berarti ada 247 jalur koneksi yang dibuat oleh modem ADSL ke central office.
Setiap channel di monitor, dan bila channel mengalami penurunan kualitas maka modem akan menggunakan channel lainnya. Penggantian channel ini dilakukan terus meneruh untuk mendapatkan channel yang terbaik untuk mentransmisikan data melalui kabel telepon tsb.
Kemudian Kontrol dan monitoring channel dilakukan di frekuensi 8 KHz untuk informasi upstream dan downstreamnya.

Biasanya pada line telepon sebelum masuk ke peralatan modem ADSL, diberikan sebuah splitter. Apakah gunanya?
Splitter ini berfungsi sebagai Low Pass Filter. Filter ini memblokir semua sinyal yang memiliki frekuensi diatas 4 Khz, mencegah adanya ganguan sinyal antara sinyal suara dan sinyal Data.

Bila tidak ada Filter ini, biasanya koneksi ADSL tidak akan maksimal bahkan terputus-putus.
Supaya koneksi ADSL anda maksimal, pastikan ada Filter yang dipasang sebelum line masuk ke peralatan / modem, karena line ADSL bisa digunakan untuk VOICE juga dan aliran data tidak terganggu.

Apakah menggunakan ADSL bisa digunakan untuk HotSpot ?
Tentu saja bisa, teknologi ADSL menghubungkan anda ke Internet, kemudian HotSpot untuk menyebarkan koneksi di rumah anda / di lokasi anda dengan sinyal wireless tanpa kabel, sehingga anda / pelanggan anda dapat menikmati akses internet tanpa kabel

SDSL
SDSL adalah Singkatan dari “Symmetric Digital Subscriber Line.” SDSL merupakan jenis DSL, yang digunakan untuk mentransfer data melalui saluran telepon tembaga. bagian “simetris”  dari istilah berarti bahwa koneksi SDSL memiliki upload maksimum yang sama dan kecepatan download.

HOTSPOT
Hotspot adalah area dimana seorang client dapat terhubung dengan jaringan internet secara nirkabel atau menggunakan kabel dari PC, note book atau gadget lainnya.

Hotspot adalah sebuah titik yang memancarkan koneksi jaringan / internet melalui frekuensi tertentu yang apabila ditangkap oleh perangkat penerima pada sebuah komputer akan memungkinkan komputer tersebut terhubungkan ke jaringan / internet. Hotspot biasanya dipancarkan oleh sebuah perangkat Wifi (Wireless Fidelity) yang dapat digunakan secara efektif pada radius tertentu dari perangkat tersebut.

Biasanya HotSpot dioperasikan di tempat umum, seperti, Cafe, Mall, dan kampus. Access Point yang digunakan umumnya tidak dimodifikasi antenanya, sehingga kemampuannya memang dibatasi hanya untuk ruangan terbatas saja. Jadi jaringan Wireless di sebuah kota, RT/RW-net bukan kategori HotSpot.

Fungsi Hotspot dalam jaringan wireless adalah sebagai pusat pemancar/penerima jaringan LAN (Local Area Network) yang kemudian Hotspot tersebut biasanya terhubung ke Internet. Sehingga laptop/netbook yang berada pada area jangkauan Hotspot dan kemudian terhubung dengan jaringan hotspot itu maka biasanya akan bisa terhubung ke internet.

WIFI
WiFi adalah singkatan dari Wireless Fidelity (sering ditulis dengan Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi). WiFi adalah memiliki standar IEEE 802.11x, yaitu teknologi wireless atau nirkabel yang memiliki kemampuan penyedia akses internet dengan bandwidth besar, hinggai 11 Mbps (pada standar 802.11b). Pengertian Hotspot ialah lokasi yang dilengkapi dengan piranti WiFi sehingga dapat dipergunakan oleh pengguna yang berada pada lokasi tersebut untuk mengakses internet dengan menggunakan Laptop/PDA/Tablet yang sudah memiliki peralatan kartu WiFi.

sumber:
- http://www.indohotspot.net/frontpage/readtutorial/37
- http://css-weaver.com/sdsl-adalah/
- http://catatanharianboy.blogspot.com/2013/11/hotspot-adalah.html
- http://pengertianjaringankomputer.wordpress.com/2011/11/27/pengertian-jaringan-komputer-wifi

Minggu, 06 April 2014

Tips Memilih Jurusan Kuliah

Tips Memilih Jurusan Kuliah

Bagi kalian yang ingin meneruskan pendidikan masuk ke perguruan tinggi tentunya harus sudah menyiapkan jurusan apa yang akan diambil nanti. Beberapa anak  suka mengalami kendala dalam memutuskan utuk memilih perguruan tinggi mana dan memilih jurusan kuliah apa karena sebagian anak belum mengetahui bakat dan minatnya sendiri.
Tak sedikit anak yang memilih jurusan kuliah atas dasar ikut-ikutan temannya yang sudah kuliah, karena dorongan dan paksaan orang tua dan juga karena mengikuti pacar. Yang perlu kalian tau jika memilih jurusan kuliah tidak sesuai dengan kepribadian, bakat, minat serta potensi diri kita sendiri akan menimbulkan beberapa masalah dalam proses study. Salah memilih jurusan kuliah punya dampak yang signifikan terhadap kehidupan di masa mendatang, kira-kira apa dampak salah memilih jurusan kuliah? Ada yang tau?


Berikut Dampak Salah Memilih Jurusan Kuliah
1.      Problem Psikologis
Mempelajari sesuatu yang tidak sesuai minat, bakat dan kemampuan, merupakan pekerjaan yang sangat tidak menyenangkan, apalagi kalau itu bukan kemauan / pilihan anak, tapi desakan orang tua. Belajar karena terpaksa itu akan sulit dicerna otak karena sudah ada blocking emosi. Kesal, marah, sebal, sedih, itu semua sudah memblokir efektivitas kerja otak dan menghambat motivasi. Memilih jurusan kuliah sesuai dengan saran teman atau trend, padahal tidak sesuai dengan minat diri juga punya dampak psikologis, yakni menurunnya daya tahan terhadap tekanan, konsentrasi dan menurunnya daya juang. Apalagi kalau pelajaran kian sulit, masalah semakin bertambah, bisa menyebabkan kuliah terancam terhenti di tengah jalan.
2.      Problem akademis
Problem akademis yang bisa terjadi jika salah mengambil jurusan kuliah yaitu, seperti prestasi yang tidak optimum, banyak mengulang mata kuliah yang berdampak bertambahnya waktu dan biaya, kesulitan memahami materi, kesulitan memecahkan persoalan, ketidakmampuan untuk mandiri dalam belajar, dan buntutnya adalah rendahnya nilai indeks prestasi. Selain itu, salah memilih jurusan kuliah bisa mempengaruhi motivasi belajar dan tingkat kehadiran. Kalau makin sering tidak masuk kuliah, makin sulit memahami materi, makin tidak suka dengan perkuliahannya akhirnya makin sering bolos. Padahal, tingkat kehadiran mempengaruhi nilai.
3.      Problem relasional
Salah memilih jurusan kuliah membuat anak tidak nyaman dan tidak percaya diri. Ia merasa tidak mampu menguasai materi perkuliahan sehingga ketika hasilnya tidak memuaskan, ia pun merasa minder karena merasa dirinya bodoh, dsb hingga dia menjaga jarak dengan teman lain, makin pendiam, menarik diri dari pergaulan, lebih senang mengurung diri di kamar, takut bergaul karena takut kekurangannya diketahui, dsb. Atau, anak bisa jadi agresif karena kompensasi dari inferioritas di pelajaran. Karena dia merasa kurang di pelajaran, maka dia berusaha tampil hebat di lingkungan sosial dengan cara missal, mendominasi, mengintimidasi anak yang dianggap lebih pandai, dsb.


Nah, setelah kita tau betapa besar dampak salah memilih jurusan kuliah, maka tugas kita selanjutnya adalah bagaimana cara memilih jurusan yang benar.
Bagaimana memilih jurusan kuliah yang tepat?
Memilih jurusan kuliah pada dasarnya merupakan sebuah proses yang sudah dimulai sejak masa anak-anak. Kesempatan, stimulasi, pengalaman apa saja yang diberikan pada anak sejak kecil secara optimum dan konsisten, itu akan menjadi bekal, modal dan fondasi minat dan bakatnya. Makin banyak dan luas exposure-nya, makin anak tahu banyak tentang dirinya, tapi makin sedikit exposure nya, makin sedikit juga pengetahuan anak tentang dirinya. Menurut Gunadi et al (2007), ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam melakukan pemilihan jurusan agar jurusan yang dipilih tepat, berikut tips memilih jurusan yang tepat menurut Gunadi (2007):
Mencari informasi secara detil mengenai jurusan yang diminati. Sebelum memilih jurusan, hendaknya anak punya informasi yang luas dan detil, mulai dari ilmunya, mata kuliahnya, praktek lapangan, dosen, universitasnya, komunitas sosialnya, kegiatan kampusnya, biaya, alternative profesi kerja, kualitas alumninya, dsb.
Menyadari bahwa jurusan yang dipilih hanya merupakan salah satu anak tangga awal dari dari proses pencapaian karir. Anak perlu tahu realitanya, bahwa jurusan yang dipilih tidak menjamin kesuksesan masa depannya. Jangan dikira bahwa dengan kuliah di jurusan tersebut maka hidupnya kelak past sukses seperti yang di iklankan.
Jurusan yang dipilih sebaiknya sesuai dengan kemampuan dan minat siswa yang bersangkutan. Jika seorang siswa memilih jurusan sesuai dengan kemampuan dan minatnya, maka dirinya akan mampu bertahan dalam menghadapi kesulitan-kesulitan selama kuliah, namun jika dirinya tidak memiliki kemampuan dan minat dalam jurusan yang dipilih, bisa mempengaruhi  motivasi belajar seperti yang telah dijelaskan di atas.
Berpikiran jauh ke depan melihat konsekuensi dari setiap pilihan, apakah mampu menjaga komitmen dan konsekuensi kerja sebagai akibat dari pilihan itu? Di setiap pilihan pasti ada konsekuensi profesi, jangan sampai ingin punya status tapi tidak ingin menjalani konsekuensinya. Jangan sampai ingin jadi dokter tapi tidak siap mendapatkan panggilan mendadak tengah malam dari pasiennya; ingin jadi tentara tapi takut berperang; ingin jadi guru tetapi tidak sabar / tidak senang disuruh menghadapi anak murid. Jadi, kalau sudah punya cita-cita, siapkan mental, fisik dan komitmen untuk mau belajar menghadapi tantangannya.
Jurusan yang dipilih sebaiknya sesuai dengan cita-cita anak. Setiap anak pasti memiliki cita-cita. Jika anak bercita-cita menjadi psikolog maka sebaiknya memilih jurusan psikologi bukan jurusan sosiologi atau yang lainnya. Jika ingin menjadi dokter, ya harus mengambil kuliah kedokteran. Pelajari bidang studi yang mempunyai beberapa proses. Misalnya, anak kelak ingin menjadi dokter bedah, maka terlebih dahulu harus menjalani kuliah di kedokteran umum.
Menyiapkan beberapa alternatif. Alangkah baiknya jika anak memiliki lebih dari satu alternative untuk menjaga jika dirinya tidak masuk di alternative pertama, maka masih ada kesempatan di alternative berikutnya. Pemilihan alternative studi harus pun diupayakan yang masih sesuai dengan minat dan kemampuan anak, bukan karena pilihan yang paling besar kemungkinan diterima padahal tidak sesuai minat.
Kuliah membutuhkan banyak biaya dan waktu yang tidak sebentar. Maka, selagi masih belum terlanjur, memilih jurusan kuliah harus memang benar-benar tepat untuk anda, jangan sampai nantinya putus ditengah jalan.


sumber:-http://belajarpsikologi.com/tips-memilih-jurusan-kuliah/
            -Pudji Susilowati, S.Psi (2006) Memilih Jurusan di Perguruan Tinggi : Jakarta

Selasa, 25 Maret 2014

Aplikasi Pembuat Perangkat Lunak

.)      PERANGKAT LUNAK

      Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat  lunak  ini  terdiri  dari  Sistem  operasi  (Operating  System) misalnya  DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.

      Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.

      Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi  pengolah  teks  yang  banyak  digunakan misalnya Microsoft Word, Word  Star  for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.

      Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a.  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.

b.  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.

c.  Animasi, misalnya Macromedia Flash.

      Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh  dari  perangkat  lunak  Animasi  dan  modeling  Grafik  3D  adalah  3D  Studio  MAX,  Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

      Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring  merupakan  aplikasi  komputer  yang  memberikan  peluang  kepada  pengguna  untuk mengembangkan sebuah perangkat  lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia  tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia  Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia  Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).



b. ) VIDEO STREAMING

Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara on-demand maupun real time pada jaringan Internet. Karakteristik streaming :

      Click langsung segera dimainkan
      Mendukung live broadcast (karena real time)
      Mendukung User Control pada saat steaming (seperti memutar tape atau VCR) / User Interactivity
      Mendukung Copyright protection
      Hanya dapat dilihat pada saat online
      File dihapus setelah dimainkan (tidak dapat dimainkan kembali secara offline)


c.) VoIP

Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum. Salah satu aplikasi VoIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Perkembangan VoIP akan makin berkembang menjadi IP Telephony, suatu bentuk komunikasi multimedia.



d.) Video VoIP

Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.

Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.

Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.

Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing.



e.) Encoder

      Sebelum file dapat dilihat / didengar pada streaming media, raw audio / video harus dikonversi ke format yang dapat di stream-kan melalui Internet
      Dilakukan dengan streaming media encoder, prosesnya bernama encoding
      Encoding juga melibatkan proses mengurangi jumlah data (mengurangi jumlah file)
      Agar ringan untuk di stream melalui Internet
      Encoder Media adalah sebuah aplikasi yang diinstall pada seperangkat PC multimedia yang berfungsi untuk mengkompresikan sumber video dan audio menjadi file media baik yang bersifat on demand maupun live streaming. Kemudian hasil kompresi ini selanjutnya didistribusikan kepada server media yang nantinya akan diakses oleh klien dengan menggunakan media player (decoder).
Encoder berfungsi untuk mengubah hasil capture video dan audio yang dijadikan sebuah file multimedia digital sesuai dengan Codec pada encoder Tersebut untuk membangun sebuah Personal Komputer menjadi sebuah Mesin encoder yaitu dengan tersedianya hardware untuk mengcapture gambar yang dikenal dengan nama Video Capture Card. Gambar diatas adalah hardware/komponen yang dibutuhkan pada Personal Komputer kita yang akan dijadikan sebagai Encoder yang bersifat Live , sedangkan untuk aplikasi encoder yang dipergunakan dapat disesuaikan dengan streaming yang diinginkan.



f.) MPEG

MPEG: merupakan salah satu dari format standar MPEG yang digunakan dalam pengompresan suara dan gambar dalam video CD. MPEG-1 mendukung format audio yang biasa kita ketahui dengan ekstensi mp1, mp2 dan mp3. MPEG-2 penggunaannya ditujukan pada transmisi-transmisi TV dan aplikasi-aplikasi lainnya yang memiliki kemampuan sampai 6 Mbps. MPEG-4 lebih mengacu pada bahasa komunikasi umum untuk mendeskripsikan peralatan-peralatan (tool), algoritma-algoritma, dan profil-profil yang dibutuhkan untuk penyandian obyek-obyek, ketimbang masalah penstandarisasian sebuah algoritma penyandian.

Mpeg untuk SVCD : Ukuran Frame 480×576, Warna  : Million , Frequensi Sound 44Khz, , Size Per menit 15MB

Sumber:
- http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP
- http://apvalentine.students.uii.ac.id/?s=aplikasi+multimedia
- http://sekaranindya.wordpress.com/

Selasa, 18 Maret 2014

Perangkat Pembuat Aplikasi

a.)      Perangkat Keras

Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :

Mikroprosesor 386 SX
RAM minimal 2 MB
Harddisk 30 MB
CD-ROM Drive
VGA Video (16 warna)
Sound Card
Speaker atau Headphones
Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.  Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :

CPU dengan prosesor 486 SX
Memori 4 MB
SVGA dengan 256 warna
Harddisk 160 MB
CD-ROM Drive
Sound Card 16 bit
Speaker atau Headphones
Keyboard dan Mouse
b.)                Video Board

Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.

Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.

Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.

Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.

c.)                 Sound Card

Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.

Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.

Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.

Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.

Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :

(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara).

Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).

d.)                CD-ROM Driver

Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.

e.)                Scanner

Scanner merupakan perangkat pendukung perangkat keras dalam pembuatan multimedia. Scanner merupakan alat pembaca optis, digunakan untuk mengentry suatu data atau gambar yang dapat ditampilkan dalam bentuk digital (pada monitor komputer).

Sumber:
- http://chievan.blogspot.com/2010/04/perangkat-pembuatan-aplikasi-multimedia.html
- https://sekaranindya.wordpress.com/2014/03/14/perangkat-pembuatan-aplikasi-multimedia/

Minggu, 09 Maret 2014

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara)dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan senserealistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia